domingo, 17 de junio de 2012

Tema 6 - La aldea global

1.- INTERNET NACIDA PARA COMPARTIR

    Podemos entender por "LA RED" como al sistema de comunicación entre ordenadores y similares que permite la transmisión de datos, recursos y servicios. "ARPANET" fue la predecesora de Internet y en principio se creó por encargo del Departamento de Defensa de los EE.UU. como medio de comunicación entre los distintos organismos del país. Usamos "CIBERESPACIO" como metáfora al triangulo invisible que conecta a todos los ordenadores del planeta.

1.1.- PAQUETES DE INFORMACIÓN
   
    El "TCP/IP" es el conjunto de protocolos que comenzó a usarse en 1983 para dirigir el tráfico de los paquetes de información por Arpanet y garantizar que todos llegan a su destino; así nació Internet.



2.- SÍMBOLOS Y DIRECCIONES DE INTERNET
   
    El símbolo "@" se usa como separador del nombre de usuario de la dirección del servidor en el que se aloja su buzón.

2.1.- DIRECCIÓN IP, LA MATRÍCULA DE LOS ORDENADORES
   
    "DIRECCIÓN IP" es una identificación de cada ordenador en internet, y son 4 números separados que cada uno puede ir del 0 al 255. Los "DNS" son los servidores de nombres de dominio que traducen las direcciones IP a un lenguaje mas sencillo y viceversa para las personas.



3.- CONEXIONES Y VELOCIDAD DE ACCESO A INTERNET

- "Línea telefónica": está diseñado para transmitir información analógica, por lo que es necesario un módem para convertir la información digital en pitidos de dos tonos que son interpretados como unos y ceros. Su velocidad máxima es de 56.600 bps.

- "Cable": provienen de otros cables de fibra óptica que van por debajo de las calles y que llegan hasta nuestras cosas, es las conexión mas rápida con una velocidad máxima de 30 mbps.

- "ADSL": es una conexión de banda ancha que usa los cables de la línea telefónica y que permite la utilización del teléfono además de internet, y es necesario un módem especial para su uso. Su velocidad máxima va desde los 8 mbps a los 24 mbps.

- "Satélite": 2 sistemas => 1/ el satélite recibe la información por la antena parabólica y la devuelve a través de una línea telefónica. 2/ el satélite envía y recibe directamente. Su velocidad máxima es de 2 mbps.

- "Telefonía móvil": El 3G ofrece una conexión de banda ancha tanto a móviles como a ordenadores a través de un módem USB o un teléfono. La velocidad máxima es de 7.2 Mbps.


3.1.- WiFi    "WiFi" es un mecanismo de conexión inalámbrica para aparatos electrónicos a través de un módem o router.  Los "HOTSPOTS" son puntos de acceso WiFi en lugares públicos, y pueden ser gratuitos o de pago.



4.- NAVEGADOR WEB: MOMENTOS ESTELARES DE LA HISTORIA
    "NETSCAPE" fue el primer navegador web al alcance del gran público. "WORLD WIDE WEB" es el nombre que recibe el sistema de distribución de información basado en hipertexto accesible a través de internet. "HIPERTEXTO" es el texto que contiene elementos que permiten acceder a otra información. "MOSAIC" fue el primer navegador web con interfaz gráfica disponible para Windows, Mac y UNIX.

    "FIREFOX" es el navegador mas avanzado en cuestiones de privacidad y segurida, y su código de programación está basado en el de Netscape. "INTERNET EXPLORER" es un navegador web desarrollado por Microsoft para el sistema operativo Microsoft Windows desde 1995. "YAHOO" fue el primer directorio de internet y catalogaba las nuevas páginas en categorías y marcaba las mejores con unas gafas de sol.

    Que un software sea considerado un "SOFTWARE LIBRE" significa que es gratuíto y que cualquiera con conocimientos suficientes puede contribuir a mejorarlo porque su código está abierto y es público.

4.1.- UN PROGRAMA REVOLUCIONARIO
    "KILLER APPS" es el software que hace explotar una tecnología desarrollando sus posibilidades y multiplicando las ventas del hardware que lo soporta.

   - "PC" (1983). Una computadora personal suele estar equipada para cumplir tareas comunes de la informática moderna, es decir permite navegar por Internet, escribir textos y realizar otros trabajos de oficina o educativos, como editar textos y bases de datos. Además de actividades de ocio, como escuchar música, ver videos, jugar, estudiar, etc.

- "MACINTOSH" (1984). Macintosh es el nombre con el que actualmente nos referimos a cualquier ordenador personal diseñado, desarrollado, construido, comercializado y vendido por la compañía Apple Inc. El Macintosh 128K fue lanzado el 24 de enero de 1984. Siendo el primer ordenador personal que se comercializó exitosamente, que usaba una interfaz gráfica de usuario (GUI) y un ratón en vez de la línea de comandos.

- "GAMEBOY" (1989). Es una serie de videoconsolas portátiles alimentadas con pilas y posteriormente a bateria comercializadas por Nintendo. Entre el modelo clásico y la versión con Color, se llegaron a vender 118,69 millones de unidades. La Game Boy Advance terminaría con más de 81,51 millones. En total, más de 200 millones de sistemas con la marca 'Game Boy' se han vendido desde principios de los 90 hasta mediados de la primera década del nuevo siglo. La otra portátil de Nintendo, la Nintendo DS, ha vendido desde su lanzamiento a finales de 2004 hasta diciembre de 2008 más de 90 millones de unidades, renovando así el éxito del mercado portátil de Nintendo.



5.- GOOGLE: EL ALGORITMO QUE LO BUSCA TODO
   
    "GOOGLE" es un motor de búsqueda de contenido en Internet. Dicho motor es resultado de la tesis doctoral de Larry Page y Sergey Brin (dos estudiantes de doctorado en Ciencias de la Computación de la Universidad de Stanford) para mejorar las búsquedas en Internet. La coordinación y asesoramiento se debieron al mexicano Héctor García Molina, director por entonces del Laboratorio de Sistemas Computacionales de la misma Universidad de Stanford. El dominio "Google" fue registrado el 15 de septiembre de 1997.4 Partiendo del proyecto concluido, Page y Brin fundan, el 4 de septiembre de 1998, la compañía Google Inc., que estrena en Internet su motor de búsqueda el 27 de septiembre siguiente (considerada la fecha de aniversario). Contaban con un servidor con 80 CPU, y dos routers HP. Este motor de búsqueda superó al otro más popular de la época, AltaVista, que había sido creado en 1995.

    El "GOOGLE BOMBING" es una trampa para que una página aparezca en los primeros lugares al buscar una palabra determinada. En 2007 los ingenieros de Google incorporaron un pequeño algoritmo para minimizar el efecto de estas bombas.
    Un "ALGORITMO" es una serie definida, ordenada y finita de operaciones que nos permite realizar una acción. "PAGERANK" es un algoritmo patentado de Google que pone en los primeros resultados de búsqueda las páginas mas enlazadas desde otras páginas relevantes.

    "SILICON VALLEY" es una zona del norte de California entre las ciudades San Francisco y San Jose, y se considera la meca de la innovación tecnológica. El término Silicon Valley fue acuñado por un periodista, y se debe a la alta concentración de empresas informáticas que usan chips de silicio.

6.- LOS NAVEGANTES TEJEN LA RED

    6.1.- BLOG. EL BOCA A BOCA DEL CIBERESPACIO

    El "BLOG" es un tipo de página web en la que uno o varios autores escriben de forma periódica sobre temas de su interés y donde los lectores pueden dejar sus comentarios. Los blogs tienen el poder de difundir y hacer relevante una información, aparezca o no en los periódicos.




    6.2.- WIKIPEDIA. LA SABIDURÍA DE LAS MULTITUDES

    "WIKIPEDIA" nació en 2001 y es una enciclopedia online que permite que cualquier usuario pueda añadir y modificar sus contenidos desde su navegador web. 

    "WEB 2.0" es el nombre de las nuevas páginas, creadas o mejoradas gracias a la colaboración de los propios usuarios. Estas empezaron a superar en visitas a webs tradicionales: Wikipedia superó a la Britannica, Blogger superó a la CNN, Google Maps superó a MapQuest.



7.- ORDENADOR: PROBLEMAS COMPLEJOS, DECISIONES SIMPLES

    "ORDINATEUR" es la traducción de la palabra inglesa "COMPUTER", era con este nombre a como se llamaba a los especialistas en hacer cálculos numéricos y en el siglo XIX comenzó a aplicarse a máquinas, que calculaban cada vez mas rápido.

    "ALAN TURING" es considerado uno de los padres de la Ciencia de la computación siendo el precursor de la informática moderna. Proporcionó una influyente formalización de los conceptos de algoritmo y computación: la máquina de Turing. Formuló su propia versión de la hoy ampliamente aceptada Tesis de Church-Turing, la cual postula que cualquier modelo computacional existente tiene las mismas capacidades algorítmicas, o un subconjunto, de las que tiene una máquina de Turing. Durante la Segunda Guerra Mundial, trabajó en descifrar los códigos nazis, particularmente los de la máquina Enigma; durante un tiempo fue el director de la sección Naval Enigma del Bletchley Park. Tras la guerra diseñó uno de los primeros computadores electrónicos programables digitales en el Laboratorio Nacional de Física del Reino Unido y poco tiempo después construyó otra de las primeras máquinas en la Universidad de Mánchester. Entre otras muchas cosas, también contribuyó de forma particular e incluso provocativa al enigma de si las máquinas pueden pensar, es decir a la "INTELIGENCIA ARTIFICIAL" (Es la ciencia e ingeniería de hacer máquinas inteligentes, especialmente programas de cómputo inteligentes).
    El "TEST DE TURING" es una prueba propuesta por Alan Turing para demostrar la existencia de inteligencia en una máquina. Consiste en situar a un juez en una habitación, y una máquina y un ser humano en otras. El juez debe descubrir cuál es el ser humano y cuál es la máquina, estándoles a los dos permitido mentir al contestar por escrito las preguntas que el juez les hiciera. La tesis de Turing es que si ambos jugadores eran suficientemente hábiles, el juez no podría distinguir quién era el ser humano y quién la máquina. Todavía ninguna máquina puede pasar este examen en una experiencia con método científico.
    Se denomina "LA MANZANA DE TURING" al símbolo con forma de manza arco iris que adoptó Macintosh como homenaje a Alan Turing.

7.1.- SOFTWARE, HARDWARE Y FIRMWARE: TRABAJO EN CADENA

    Se conoce como "SOFTWARE" al equipamiento lógico o soporte lógico de un sistema informático, comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos, que son llamados "HARDWARE". El "FIRMWARE" es un bloque de instrucciones de máquina para propósitos específicos, grabado en una memoria de tipo de solo lectura, que establece la lógica de más bajo nivel que controla los circuitos electrónicos de un dispositivo de cualquier tipo.

    "LA MINERÍA DE DATOS" prepara, sondea y explora los datos para sacar la información desconocida en ellos y que podría resultar útil para algún proceso.



8.- ALMACENAMIENTO DIGITAL DE LA INFORMACIÓN

8.1.- BITS Y BYTES, BOCADITOS DE INFORMACIÓN

    Un "PEN DRIVE" es la forma mas cómoda de llevar información. En su interior hay un chip, formado por multitud de celdas que funcionan como diminutos interruptores con dos posiciones : on y off.
 Así , cada casilla almacena un bit de memoria [BInary digiT (un "BIT" es la cantidad mínima de información pero es muy raro verlos en solitario)]. En nuestros ordenadores, los bits están agrupados en octetos llamados "BYTES".
    El "CÓDIGO ASCII" se usa para almacenar documentos de texto en la  memoria y en los discos. Este traduce en un solo carácter (letra, número y/o símbolo) cada uno de los 256 posibles valores binarios de un byte.

8.2.- IMAGEN DIGITAL, EL PUNTILLISMO INFORMÁTICO

    Una imagen digital está compuesto por un cuadro de diminutos puntos llamados "PÍXELES". El realismo de la imagen depende de la cantidad de bit o bytes usados para coloreal cada píxel. Para visualizar y mandar fotos por Internet se suelen guardar en "JPG", un formato que comprime el tamaño del archivo entre 10 y 20 veces con una pérdida de calidad aceptable, usando un complejo algoritmo.

    También se pueden perder datos al comprimir música en "MP3" o películas en "DivX": estos formatos descartan información redundante. En cambio, para documentos de texto se usan formatos de compresión sin pérdida de datos como el "ZIP", pues no interesa que al descomprimir falten letras o palabras.



9.- COMPARTIR LA PROPIEDAD INTELECTUAL
    La "DIGITALIZACIÓN" consiste en transformar una señal analógica en una digital. La señal analógica es una onda continua que vemos como una curva. Al convertirla a digital lo que hacemos es tratar de reproducir esa curva con barras verticales que representan muestras de audio tomadas cada cierto tiempo. Cuantas mas muestras haya por segundo y cuanto mas precisa sea cada muestra, la versión digital será mas fiel a la analógica.
    La "COMPRESIÓN" es comprimir archivos de audio hasta 11 veces, descartando los sonidos que el oído humano no puede percibir.

9.1.- P2P. REDES DE INTERCAMBIO DE ARCHIVOS
 
    "NAPSTER" (1998) es un programa de intercambio de archivos basado en la tecnología "P2P" (peer-to-peer), cuyo significado es comunicación entre lenguajes. El "P2P" permite el envío de archivos directamente de ordenador a ordenador sin pasar primero por un servidor central.
    "eDONKEY", "BITTORRENT" o "ARES" son software que usan la tecnología "P2P" y que cada vez hacen mas fácil compartir música, otros software y vídeos.



10.- SATÉLITE: CIENCIA FICCIÓN HECHA REALIDAD
   
    En 1945 Clarke publicó un artículo llamado "REPETIDORES EXTRATERRESTRES", en este proponía el uso de satélites como repetidores para que las emisoras de televisión pudieran tener una cobertura mundial. Entonces solo existían los satélites naturales.
    Hoy día se conoce como "ÓRBITA CLARKE" la órbita geoestacionaria en la que también circulan satélites meteorológicos, de comunicaciones y militares, pero no los de localización por GPS.
    Los "SISTEMAS DE INFORMACIÓN GEOGRÁFICA (GIS)" representan bases de datos sobre mapas digitales cuyo análisis tiene múltiples aplicaciones. Lo que hace es combinar imágenes de la Tierra obtenidas desde satélites con fotografías aéreas y con representaciones en 3D de datos de información geográfica que aparecen en diferentes capas.



11.- GPS: LA BRÚJULA DEL SIGLO XXI

    El "GPS" es un sistema global de navegación por satélite (GNSS) que permite determinar en todo el mundo la posición de un objeto, una persona o un vehículo con una precisión hasta de centímetros (si se utiliza GPS diferencial), aunque lo habitual son unos pocos metros de precisión. El GPS funciona mediante una red de 24 satélites en órbita sobre el planeta tierra, a 20.200 km, con trayectorias sincronizadas para cubrir toda la superficie de la Tierra. Cuando se desea determinar la posición, el receptor que se utiliza para ello localiza automáticamente como mínimo tres satélites de la red, de los que recibe unas señales indicando la identificación y la hora del reloj de cada uno de ellos. Con base en estas señales, el aparato sincroniza el reloj del GPS y calcula el tiempo que tardan en llegar las señales al equipo, y de tal modo mide la distancia al satélite mediante "triangulación" (método de trilateración inversa), la cual se basa en determinar la distancia de cada satélite respecto al punto de medición. Conocidas las distancias, se determina fácilmente la propia posición relativa respecto a los tres satélites. Conociendo además las coordenadas o posición de cada uno de ellos por la señal que emiten, se obtiene la posición absoluta o coordenadas reales del punto de medición.



12.- TELÉFONO MÓVIL: CUESTIONES CELULARES

    El "TELÉFONO MÓVIL" es un dispositivo inalámbrico electrónico para acceder y utilizar los servicios de la red de telefonía celular o móvil. Su principal característica es su portabilidad, que permite comunicarse desde casi cualquier lugar. La principal función es la comunicación de voz, como el teléfono convencional.
    Las "ANTENAS DE TELEFONÍA MÓVIL" permiten, que al estar coordinadas las células de la red de telefonía, la conexión no se corta al pasar de una a otra sino que el móvil cambia solo de canal.

12.1.- ¿ONDAS BAJO SOSPECHA?

    Las "ONDAS RADIOELÉCTRICAS" son las ondas emitidas por la telefonía móvil. Originan microondas pero menos intensas que las de los hornos. Estas microondas que originan los móviles son incapaces de romper enlaces entre átomos; por eso la ciencia actual no entiende cómo estas ondas podrían llegar a provocar un tumor.



13.- COMUNICACIONES SEGURAS: CLAVE PÚBLICA Y PRIVACIDAD
    La "CRIPTOGRAFÍA DE CLAVE PÚBLICA" es un método criptográfico en el cual se usa una misma clave para cifrar y descifrar mensajes. Las dos partes que se comunican han de ponerse de acuerdo de antemano sobre la clave a usar. Una vez ambas tienen acceso a esta clave, el remitente cifra un mensaje usándola, lo envía al destinatario, y éste lo descifra con la misma. La "ESTENOGRAFÍA" es criptología aplicada al mensaje como ente física.

    La "CRIPTOGRAFÍA DE CLAVE PRIVADA" es el método criptográfico que usa un par de claves para el envío de mensajes. Las dos claves pertenecen a la misma persona que ha enviado el mensaje. Una clave es pública y se puede entregar a cualquier persona, la otra clave es privada y el propietario debe guardarla de modo que nadie tenga acceso a ella. Además, los métodos criptográficos garantizan que esa pareja de claves sólo se puede generar una vez, de modo que se puede asumir que no es posible que dos personas hayan obtenido casualmente la misma pareja de claves.
    Si el remitente usa la clave pública del destinatario para cifrar el mensaje, una vez cifrado, sólo la clave privada del destinatario podrá descifrar este mensaje, ya que es el único que la conoce. Por tanto se logra la confidencialidad del envío del mensaje, nadie salvo el destinatario puede descifrarlo.
    Si el propietario del par de claves usa su clave privada para cifrar el mensaje, cualquiera puede descifrarlo utilizando su clave pública. En este caso se consigue por tanto la identificación y autentificación del remitente, ya que se sabe que sólo pudo haber sido él quien empleó su clave privada (salvo que alguien se la hubiese podido robar).

    El "CIFRADO DE DATOS" es una aplicación de la criptografía de clave pública que se usa para ocultar información privada. Otra aplicación es revelar la identidad del emisor de un mensaje. Esto se consigue con las "FIRMAS DIGITALES" que se almacenan en el nuevo DNI electrónico: quien manda un documento con una firma hecha con su clave privada se asegura de que cualquier destinatario que conozca su clave pública pueda comprobar que el documento es auténtico.

13.1.- "COMERCIO ELECTRÓNICO Y PROTECCIÓN DE DATOS EN ESPAÑA"
    En España hay dos normas que regulan los derechos y debes de los internautas:
- Ley de Servicios de la Sociedad de la Información (LSSI), de 2002, que se aplica al comercio electrónico, la publicidad y cualquier servicio por Internet que de beneficios económicos. => www.lssi.es
- Ley Orgánica de Protección de Datos de Carácter Personal (LOPD), de 1999, que se aplica a las empresas y entidades públicas que dispongan de datos personales de los ciudadanos. La Agencia Española de Protección de Datos vela por su cumplimiento: => www.agpd.es/index.php

13.2.- DIRECCIONES SEGURAS

    Las direccionesqu empiezan con un "HTTPS" y un icono de un candado indican que una web usa un protocolo criptográfico de cifrado de datos que permite comunicaciones seguras.



14.-"LA VIDA DIGITAL"
    

    La "VIDA DIGITAL" es una docena de inventos que han cambiado nuestras vidas, tales como: Internet, navegador web, google, blog, etc...

14.1.- BRICOMANÍA DIGITAL

    En los foros especializados en la Red los denominados "HACKERS" comparten sus conocimientos y modifican los dispositivos electrónicos para añadirles funciones que los fabricantes descartaron, o para liberar restricciones de uso.

14.2.- EL MERCADILLO GLOBAL

    Otro gran hito del comercio electrónico ha sido el sitio de subastas online: "EBAY". Ahora los compradores pueden convertirse también en vendedores y tienen acceso desde casa a objetos que proceden de cualquier lugar del mundo. Y todo ello sin que los intermediarios se lleven un gran porcentaje del precio. Es el P2P, pero aplicado al comercio.

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